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ゲームについて ゲーム引き継ぎについて良くある質問 ゲームについて ボスハザマさんがやたら強いんですけど!?(未作成) ゲーム引き継ぎについて 良くある質問 CSの練習をしたいんですけど、CT安いからCT買っても大丈夫ですか? [[]] [[]] [[]] [[]] [[]]
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これからジン=キサラギを始める人へ このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 同時にBBCSEX(CS2ver1.1)自体を始めたばかりの初心者向けのページでもあります。 このページには 基本的なキャラクター性能の紹介 簡単なコンボ 簡単な立ち回り を主に記載しています。 このページと同時に、よくある質問も参照することを推奨します。 また、必殺技を確認し、技名などをある程度わかるようにしておくと更にわかりやすくなります。 これからジン=キサラギを始める人へ Step.1 キャラの性能を知ろう Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 簡単なコンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 キャラの性能を知ろう ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつスタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 固め能力が高く、ガードプライマー削り能力もそれなりにありますが、崩し能力はやや低めです。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 長所は? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高いので選択肢が豊富。 A吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。 裂氷、氷連双などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 ジャンプキャンセル可能技の多さを生かした固め能力の高さ。 短所は? コンボダメージが平均して低め(今作はやや高火力になり、そこまで目立つ短所ではない)。 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。コンボ中にゲージを回収し、それを使って火力を伸ばす形になることが多い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある上、見づらいものも多い) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。各種類の対空をしっかり使い分けていくことが重要。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種牽制や吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには6Bやダッシュなどで近づいていくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や2D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ。 対空には吹雪、JA、5Bなど。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの低空ダッシュ、A霧槍や6Bで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aからのチェーンで固め。そこから6Aや投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 ゲージの使い道は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 主に立ち回りを有利にしたければ氷翔撃・空中氷翔撃を、コンボダメージを上げたければ霧槍 突晶撃に使いましょう。氷連双は切り返し、コンボパーツ(画面端コンボ)の両方に使えます。 またバースト対策・ダメージ底上げに使いやすい氷翼月鳴、遠距離奇襲型かつ最低保障ダメージが高めの凍牙氷刃、切り返しの虚空刃 雪風と、ディストーションドライブ(DD)も優秀です。 また、中段である6AからのRCを使ったコンボや、無敵昇竜をガードされたときなどのフォローにも使用します。 Step.2 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。 5B:2段目が相手を引き寄せるため、コンボの中継や固めに使う。もちろん始動としても。置き技としても有用、更には対空も状況しだいでは可能 2B:下段技。6Aとの二択に使う。固めにも。 5C:地上牽制とコンボ用。特にコンボで重要な繋ぎとして活躍します。 2C:主に対空とコンボ用。ジン唯一の頭無敵対空で上に判定が大きい。FC対応技のため、確定反撃にも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、非常に見切りづらい。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮くため、相手の投げを潰せます。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険。 3C 相手をダウンさせる下段技。暴れつぶしやコンボの〆などに。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。驚異的な判定を持ち対空としても使える。ヒット確認からJBへと繋ごう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。空振りの場合硬直が長いため、ちゃんとガードさせよう。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力技の一つ。牽制に使える。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 5D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。 2D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。状況次第で6Cからも連続ヒットする。ガードプライマーも削る高性能技 6D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、初段・乗算補正共に緩い。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に剣を打ち出す、遠距離での牽制技。B>A>Cの順に発生・弾速が早く、Cは発生がかなり遅いが硬直が少ない。 空中氷翔剣:Aはほぼ真下、Bは斜め下、Cは真横に剣を打ち出す。C B Aの順に硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に隙がある。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。Aは置き対空、Bはコンボに使える。Bは動作途中から無敵がある。しゃがまれると当たらず危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く対空技。攻撃発生まで無敵があるため、リバーサルや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。コンボにも組み込める。 霧槍 尖晶斬:Aは氷に乗り突進し、BとCはさらに斬り落としで追撃を加える。A版はステージ端でバウンドを誘発。B・C版はコンボの重要な〆技。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。ゲージ回収率もよい。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。相手を固めることができるので、6Aと2Bで二択を迫る。 空中氷翔撃:3方向(空中氷翔剣のABCすべての軌道)に凍結効果を持つ氷剣を撃ち出す。牽制や、相手を固めるのに用いる。硬直は大きい。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使うほか、高威力コンボの始動・パーツにも用いる。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進から、薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しに使える。最低ダメージ保障は低いが組み込みやすく、コンボダメージの底上げにも。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、奇襲性が強い。工夫次第でコンボダメージの底上げにも使える。 虚空刃 雪風:上・中・下段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使える。 細かい解説は通常技、必殺技を参照。 Step.3 簡単なコンボを覚えよう ジンのコンボは基本的にヒット状況に合わせて通常技を繋ぎ、霧槍 尖晶斬もしくは3Cで締めるのが一般的です。 あまり難しくないですが、相手の喰らい状況(立喰らい、しゃがみ喰らいなど)によって繋がったり繋がらなかったりするので、そこのところの確認がある程度は出来るようにがんばりましょう。 初級編 ①2A×n>5B>5C>B霧槍 尖晶斬 ②2A×n>5B>5C>3C>B霧槍 尖晶斬 ③各投げ>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①、②は2Aのヒット確認から、5C>3Cは落ち着いて入力しよう。 ③は投げから、着地直前にヒットするよううまくディレイをかけよう。 中級編 ①2B>5C>(3C>)B霧槍 尖晶斬 ②各投げ>A霧槍 尖晶斬(空振り) 5B>5C>3C ③【画面端付近・ゲージ25%消費】5B>5C>霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①は2Bの下段からの[[基本コンボ]]。 ②は[[投げからのコンボ]]。投げの硬直が切れたところを狙おう ③はゲージ25%を消費した画面端付近のコンボ、確実に反撃できる場面で使おう。 上級編 ①【屈ヒット限定】5B>5C>6C>C霧槍 尖晶斬 ②6A>RC 5C 6C>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はしゃがみヒット時限定で5C>6Cが繋がるコンボ。2Aや2Bからも繋がるので、5Bのあたりでヒット確認しよう。 ②中段の6Aからのラピッドキャンセル使用の基本コンボ。 応用編 状況限定を交えたより実戦的なコンボ。 ①【画面端付近。ゲージ25%】霧槍 突晶撃 or 氷連双 6C(dc)5C(hjc)JC>J2C(jc)J2C>C霧槍 尖晶斬 ②【立ちヒット密着限定】5B(2ヒット)>5C 雪華塵(8ヒット) 微ダッシュ6C 2D 6B b霧槍 尖晶斬 ③【カウンターヒット時限定】5C(CH)>6C>dcJC>C霧槍 尖晶斬 ④【画面端限定】5B 5C>B吹雪 6C>6D 6C>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はジンの高ダメージパーツ、相手の隙にいつでも出せるようにしよう。 ②密着状態から雪華塵(8ヒット)につなぐコンボ。微ダッシュは要練習 ③5Cカウンターヒットからのノーゲージ高ダメージ+ダウンコンボ。 ④画面端でのB吹雪を絡めた高威力コンボ。2B>5C>B吹雪からも同様のコンボが可能。 Step.4 実際に動いてみよう 開幕行動 ①バックジャンプ⇒空中バックダッシュ / バックステップ とりあえず距離を離して様子見。ごくごく一般的な動きの一つ。 ダッシュなどで接近されるとペースを握られてしまうので注意。 ②5A / 5B / 5C / 3C 相手の開幕牽制(ラグナの5Bなど)を潰します。 空振りや、相手のジャンプ接近などには注意しましょう。相打ちになったり、一方的に潰される可能性もあるので留意すること。 ③5D 開幕距離から当てることができるので、開幕・ダッシュ潰しとしては強力です。そのかわり、ガードされるとやや不利 やはり空中からの接近には注意、発生がやや遅いため相手の行動が素早いと逆にCHをもらってしまいます。 ④ダッシュ / ダッシュ2A / ダッシュ2B 先手必勝、強気の選択肢。置き技に弱いですがうまくいけばターンを取ることができます。 端~端 お互いが端~端で殆どの技が届かない状況。 とりあえず反撃を受けないようであれば氷翔剣で相手を動かして様子を見ましょう。 ゲージがあるならノエルのオプティックバレル、ジンの氷翔剣、レイチェルのタイニー・ロベリア(大砲)、Λ-11のスパイクチェイサーなどに対して、攻撃を見てから凍牙氷刃を差し込むこともできます。 遠距離 2Dが当たるか当たらないかといった程度の距離。 殆どのキャラに対してジンのリーチの方が勝るが、レイチェル・Λ・ハザマなどのシューティングタイプのキャラにはやや不利な距離。 また、カルルやアラクネなどの特殊なタイプにも優位に立ちづらい距離。 殆どのキャラは攻めるきっかけを作るため低空ダッシュなり地上ダッシュなりで接近を試みようとする。 低空ダッシュ、空中接近に対してはジャンプを見てから落ち着いてA吹雪やJAで対空、あるいはバックステップなどで距離を離す。 地上ダッシュに対しては先に微ダッシュ5D、5Cや5B、低めのJCなどを置いておき接近を防ごう。 距離に入れる前に2Dで壁を作るのもいいが、当たらなかった時のリスクが大きいため出し過ぎには注意しよう。 こちらから近づきに行くなら低空ダッシュJB(J2C)やダッシュ5C、空中氷翔撃などからがいい。 中距離 5C・JCの先端や5Dで触れる程度の距離。大体のキャラとじゃんけんになりやすい。 安易な跳びにはA吹雪、飛び込みには昇りJA、接近には5C・置き5Dなどで対応しよう。 空中氷翔撃も防御から攻撃への流れを作りやすい。 また、こちらから接近する場合はダッシュ2A・5Bや真上からのJ2Cなど。 近距離 お互いの技が当たる距離。 攻められているならおとなしくバリアで距離を離してバックステップなどで仕切り直そう。 こちらから攻めているなら2Aなどで固めながら、投げや6Aで崩しに行きダメージをとっていこう。 相手が逃げようとするなら6Bや低空ダッシュJBなどで相手を逃がさないようにしよう。 Step.5 最後に ここまでのことが出来れば、ゲームセンターでプレイしても「何も出来ないままCPUに殺された」というようなことはなくなるはずです。 対人戦についても、回数を重ねつつ「相手の癖をよみ、キャラの強み・弱みを把握し、的確に状況判断し行動する」ことを意識すれば着実にうまくなっていくはずです。 用語ついて、ここを見ていてわからない用語・表記があれば以下のリンクを参照してください。 格闘ゲームの用語 ブレイブルー独自の用語 (どちらもBLAZBLUE @wikiにつながっています) ここに書いてあることがある程度できるようになったら、他のページにはもっと詳しいことが書いてあるのでそちらにもチャレンジしてみて下さい。
https://w.atwiki.jp/maple459laughmaker/pages/45.html
画像 スキル名 職業 習得条件 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ブレイブ ソードマン - 説明 一定時間、パーティー全員の物理攻撃力をアップさせる。ただし物理防御力がダウンする。 Lv MP 効果 01 12 8秒間 物理攻撃力1増加 物理防御力1減少 02 12 16秒間 物理攻撃力1増加 物理防御力1減少 03 12 24秒間 物理攻撃力2増加 物理防御力2減少 04 12 32秒間 物理攻撃力2増加 物理防御力2減少 05 12 40秒間 物理攻撃力3増加 物理防御力3減少 06 12 48秒間 物理攻撃力3増加 物理防御力3減少 07 12 56秒間 物理攻撃力4増加 物理防御力4減少 08 12 64秒間 物理攻撃力4増加 物理防御力4減少 09 12 72秒間 物理攻撃力5増加 物理防御力5減少 10 12 80秒間 物理攻撃力5増加 物理防御力5減少 11 20 88秒間 物理攻撃力6増加 物理防御力6減少 12 20 96秒間 物理攻撃力6増加 物理防御力6減少 13 20 104秒間 物理攻撃力7増加 物理防御力7減少 14 20 112秒間 物理攻撃力7増加 物理防御力7減少 15 20 120秒間 物理攻撃力8増加 物理防御力8減少 16 20 128秒間 物理攻撃力8増加 物理防御力8減少 17 20 136秒間 物理攻撃力9増加 物理防御力9減少 18 20 144秒間 物理攻撃力9増加 物理防御力9減少 19 20 152秒間 物理攻撃力10増加 物理防御力10減少 20 20 160秒間 物理攻撃力10増加 物理防御力10減少
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/1021.html
パーティーモード(CSポータブル2)(PARTY)【CSポータブル2】 パーティーモード(CSポータブル2)(PARTY)【CSポータブル2】 関連用語 CS版ポップンミュージック ポータブル2のモードの1つ。 基本的に前作のアドベンチャーモードとそれほど大差はなく、隠し曲の出現はパーティーを開催することによる対戦を行うことで可能というのが大まかな内容。 フィールド上のマスを移動しながら、隠し曲やアイテムを集めていく。 対戦を行う場合は、今回は譜面の種類を選択できるため、プレイヤーの腕前に応じた譜面でプレイできるのが大きい。 ポッパーズポイントはポイント減少する道を通ってポイントがなくなってしまった場合はゲームオーバーとなり、スタート地点に戻される。なおこれによるペナルティはないのでご安心を。 関連用語 アドベンチャーモード あつまれ!ポップンパーティー♪#? 一覧/パーティーモード/バトル#? 一覧/パーティーモード/開催パーティー#? ポッパーズポイント 基本要素・システム
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キャラコンボレート80% 技名 攻撃力:初段:乗算 5A 200:80:84 5B 540:85:89 5C 690:90:92 5D1 544:100:92 5D2 760:100:80 (※同技50%) 6A 620:80:80 6B 720:70:92 6C1 512:90:92 6C2 608:90?:92 6D 750:100?:94 2A 150:80:84 2B 400:80:84 2C 660:100:89 2D 750:90:94 3C 720:90?:88 技名 攻撃力:初段:乗算 前投げ 1400:90:55 後ろ投げ 700:90:55 空中投げ 1400:100:55 HF1 730:75:70 HF2 950:100:92 CID1 420:70:92 CID2 460:70:92 空中CID1 420:85:92 空中CID2 460:85:92 DID1,2 600:100:92 空中DID1,2 600:100:92 アッパー 310:100:92 横 400:100:70 (※同技10%) 踵 480:100:50 GH1 800:90:88 (※同技70%) 空中GH1 700:90:92 (※同技70%) GH2 550:100:60 DS 1000:100:96 (※同技60%) BE1 600:75:90 (※同技10%) BE2~ 100:75:90 (※同技10%、乗算・同技は1度限り) まだお 400:100:92 (※ボーナス120%、同技5%) CS1 1000:85:92 (※保証30%) CS2 2300:85:92 (※保証30%) 技名 攻撃力:初段:乗算 BK5D1 750:100:92 BK5D2 1000:100:80 (※同技50%) BK2D 1050:90:75 BK6D 1000:100:89 BKJD 900:90:80 BKHF2 1200:100?:100 (※同技60%) BKDID1,2 650:100:92 (※同技60%、同技は1度限り) 空中BKDID1,2 650:100:92 (※同技60%、同技は1度限り) BK踵 1000:100:90 (※同技60%) BKGH2 1100:100:90 (※同技60%) BKDS1~3 600:100:96 (※同技60%、乗算・同技は1度限り) BKCS2 2300:85:92 (※保証30%) 闇食い(掴み) 0:100:92 闇食い(攻撃) 6000:100:5 (※保証25%) ブレイクバースト 0:65:110 補足 ボーナス補正について CS2でまだおにボーナス補正がついたので一応解説 ボーナス補正は、「連続技に組み込んだ1回目に限り」「乗算補正の上から」掛かる。 この為、数字上は120%だが元々の乗算補正が92%なため、実質的な補正は 120*0.92=110.4% となる。
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【名前】 ゴセイブルーキー 【読み方】 ごせいぶるーきー 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャーゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【初登場話】 第4話「何のための仲間」 【分類】 レンジャーキー 【使用者】 ゴーカイブルー 【大いなる力】 ○・199ヒーロー&第17話 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 『天装戦隊ゴセイジャー』のゴセイブルーの力が宿るレンジャーキー。 モバイレーツで解錠し、ゴセイブルーへ豪快チェンジ、能力を使える。 ゴセイジャーの大いなる力によって、ゴーカイオーは「ゴーカイオールヘッダー大進撃」という必殺技を使用できる。 第4話ではゴーカイブルーが特殊技の五刀流ブルースラッシュの使用の際、他の水系の技を使う青色の戦士と実体化した。 ゴーカイブルーが劇中では主に変身するものだが、第45話ではゴーカイレッドが変身している。 スーパーゴセイジャーへの強化変身も可能となる(最終話)。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 本来の持ち主のハイドが奪い取り、ゴセイジャーの力を一時的に取り戻したハイドはゴセイブルーへの変身が可能となった。
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ブレイブブレイド(Brave Blade) 世界の敵と戦い、人類を守護する事を目的とする多数の聖剣士で構成される集団。 最初の世界の敵であるロストメモリーに抗うために人類の間でロストメモリーの原動力を探った結果聖剣学という新たな力が編み出され、聖剣を扱う者がロストメモリーを滅ぼしたことを皮切りに「世界のつるぎ」として発足する。
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ブルーレイディスクレコーダー ▼近所の家電量販店を検索する 【概要】 2011年7月より本格化されるテレビ放送などの映像をデジタル化してBlu-ray Discに記録することができるビデオレコーダー。 記録型光ディスクに記録できるレコーダーとしては、DVDレコーダーの次の世代にあたる。 「BDレコーダー」と略される DVDレコーダーにBlu-ray Discへの書き込み機能が追加されており、ほとんどの製品はハードディスクを内蔵している上、DVDへの書き込みも可能である。 Blu-ray Discは片面1層で25GBとDVDの約5倍、片面2層では50GBもの記憶容量があるため、DVDよりも長時間または高画質で映像を記録することができる。 DVDと同じ大きさのメディアではあるが、Blu-ray Discは従来とは違った 青紫色のレーザーでデータを読み取っており、DVDに比べ5倍以上の容量のデータを書き込むことが出来る。 メリットとしては、今までハイビジョン放送をDVDに記録すると本来の画質がかなり落ちてしまうが、Blu-ray Discの大容量のなら高画質・長時間の録画が可能となった。 また、2008年以降はテレビ一体型のブルーレイディスクレコーダーも生産されてきているのでテレビとブルーレイディスクレコーダーの接続が不要な為、テレビにセットするだけで録画や再生ができる。 さらにハードディスクドライブを搭載したモデルでは、テレビ単体で録画やBDへのダビングも可能である。 DVDレコーダーの普及時に見られた記録に用いるディスクメディアの規格乱立やCPRMへの対応の差(あるものは対応であるものは非対応)といった問題はDVDレコーダーの時の反省点からの考慮で発生しなかったが、後継機種がMPEG-4 AVC録画など新たな機能に順次対応したことでやはり互換性問題を抱えることとなった。 デメリットはDVDレコーダーと比較してレコーダーもメディアも高価である。 また、ブルーレイディスクはDVDと違ってほこりや傷などに非常に弱く、 DVDでは読み込む事が出来るくらいの傷でも内容を読み込めなくなってしまう事が多い。 DVDのデータ書き込みの溝の深さが約0.6ミリに対して、ブルーレイディスクのデータ書き込みの溝の深さは約0.1ミリの為。 よってブルーレイディスクの扱いは慎重に行う必要性がある。 【機能】 デジタルテレビ放送チューナーとハードディスクドライブ(HDD)を搭載(一部例外あり) 地上・BS・110度CSデジタル放送をHDDならびに記録型ブルーレイディスク(BD-R・BD-RE)に放送されている映像や音声の品質を損なわず録画・保存できる。 BDディスクへの直接録画も可能であり記録フォーマットにはBDAVが使われる。(一部例外あり) MPEG-4 AVC圧縮 ブランド一覧 AQUOS (アクオス) BDZ(ビーディーゼット) DIGA (ディーガ) REAL (リアル) REGZA (レグザ) VARDIA (ヴァルディア) 【価格帯】 ¥29,800~¥208,290 ブルーレイレコーダーの価格を調べる 【メーカー】 シャープ ソニー パナソニック ビクター 三菱電機 東芝 ▼近所の家電量販店を検索する ▼お得なWEBチラシを検索する
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 編集者大募集中 ページ内目次 ツバキ立ち回りまとめ立ち回り近距離 中距離 遠距離 地対空 空対空 スタイル起き攻め重視 L1コン軸 ガー不軸 L2+50%軸 CG軸 立ち回り関連小ネタ集 スレッドから引用立ち回り例 固め例 コメントフォーム ツバキ立ち回りまとめ 5Bや2Aによる差込・固め。 ディレイ追加による暴れ潰し。 中下段の要となる6A,6B,2B,3C。 D風最大タメのガード不能攻撃。 対空となる2A,2C。 切り替えしの要となるAD槍。 以上のような点を意識して戦う。 立ち回り 他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。 しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。 近距離 コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や 2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。 ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能を持った技があるというわけでもないので ワンパターンにならないように、もっと言うなら割り込みを躊躇わせるように攻めていく必要がある。 固めは穴が多いので、時にはjc対応技 バックダッシュなどで仕切りなおすことも視野に入れておく。 無敵割り込みは5B・2Bの単発止めでガードが間に合うので、割り込みにリスクを持たせるといった意味で注意しておくことも大事。 中距離 5Bや3Cなどリーチのある技、D閃D剣といった有利が取れる技が主力となる。 また、ガンダッシュ2Aなどで強引に触りに行くことも時には大切。 5B先端を当てたときは5BBがスカしたときにリスクが高いため、攻めを継続しやすい3C,6Cに繋いだり、jcから攻めを継続するといったことも頭に入れておく。 低ダで飛び込んできた場合、昇りJAやJBが発生の関係か地味に強い。また、うかつな飛び込みは2Cで迎撃してやろう。 こちらが飛び込む場合はJBのほうがいろいろと安定感あるがJCのほうがリターンはデカイ。 JCの場合はガード後もJCCと着地2Bで一応択が掛かる。JCC後は5A,2Aで。 2Dで多少溜めることはできるが、この距離では2Dでも隙だらけなのでホドホドにしておく。 遠距離 相手の遠距離攻撃や突進系攻撃に注意しながらチャージ。ゲージがある場合はダッシュやジャンプにバリガを混ぜるなどして落ち着いて近づく。 特殊ゲージキャラ同士だと溜め合いになる可能性がある。 が、チャージゲージが溜まっていない場合の火力は全キャラ屈指の低さなので溜めれるなら溜めさせてもらうと良い。 地対空 ノーゲージならば頭属性無敵の2Cや短いながらも全身無敵のあるA槍。 ゲージがある場合はD槍など。空中判定の長い攻撃をとりあえず置いておくような相手には、着地際のD閃もかなり高性能。 発生や判定などに難はあるがA剣やB剣も空中通常ガード不能という意味では使える。B剣は特定の状況下では弾無敵が高性能。 しかしインファイトならば2C対空ほぼ一択と考えておいて良い。 空対空 基本的にリーチは短いので空対空は難しいが、昇りJA,JBは発生と打点の位置などから十分に実用であると言える。 JBの先端付近は攻撃判定のみなのでうまく使えばかなりの性能。JCは出きった瞬間の下判定はかなり厚いが遅いので使うなら置くように。 完全に読み切ったか場合や一点読みにはB光。無敵が出るまでタイムラグはあるが出てしまえばラグナのIDを抜け切るほどには長い。 CHでも地上での拾い直しはシビアなので着地後直接エリアルに移行するか、翼に派生させてしまったほうが良い場合が多い。 スタイル スレで住人がいろいろと考え試してみた戦い方、ゲージ周りの使い方などの参考例。 ほかにいい言葉が思い浮かばなかっただけです。 起き攻め重視 チャージは必要最低限に留め、[[起き攻め]]を優先する。 溜まったゲージは起き攻めのD風などに当てる。 初期の動画などでもそこそこ見たが最近はあまり見ない。 中央C風後はガンダッシュ、端C風後は2B 2CやD風での受身狩り、端C翼はJD 下りJCでの受身狩りなど。 L1コン軸 特に言うこともない現在のツバキのかなりのウェイトを〆るであろうスタイル。 5B・投げからのD風ルート、D閃始動、端L1衣コンなどを軸にする。 1コンボあたりほぼ3000以上を取って行けるのでL1コンの重要性を認識させられる。 ガー不軸 D風のガード不能を軸とした攻めスタイル。 最近は要所要所で対策され始めたが他キャラの中段に近い速度でガー不が飛んでくるので、今後もお世話になると思われる。 L2+50%軸 最近開発が進んでいる衣をダメージソースとして昇華できないかといった具合。 基本的にはL1D風ルートのコンボに+L1衣を組み込み、補正の緩いD技の連携でダメージを底上げするというもの。 ツバキの待ちや受身になりやすい点をチャージと直ガでのゲージ回収に当てていくイメージだろうか。 CG軸 ワンチャンからCG2~のコンボを叩き込む。 衣を使わない=D技が少ない分ダメージは下がるが、難度は低めで補正を意識していればアドリブも利きやすい。 他のキャラよりもCG依存の戦い方になるためどれだけインストールできるかが鍵。 立ち回り関連小ネタ集 5CC・2CC・3CC等 C風 牽制をガードさせて終了することは少ないツバキだがガードされてしまった以上仕切りが必要。 主に↑のような「何かしらのキャンセルをしないと反撃ポイント」となる行動で恐らく一番安定感のある仕切り直し。 jc 最低空C光 投げor慣性投げ 固めのアクセントやHit時の補正切り。 3CCガード C風orB光 3CCの後半が空中判定になることを利用した反撃潰し。 前半部は普通にC風でキャンセル掛けるととりあえずのカバーにはなる。着地後は出なかった気がする。 基本的にはRCとセットで、ガード時はさらにB光低ダ択へ。 5CC 6C(2Dずらし押し) ディレイ5CCがHit時6Cへ、ガード時2Dへ。 5CC 6CがHit時しかルート発生しないことを利用した暴れ潰しパーツ。 6C jcc C風 6CはHit時しか技キャンできないがjccを使うことで実現可能。技のチョイスはGP削り+フレーム五分と噂高いC風がベター。 端C翼 JD JC 相手の前転・後転・その場・寝っぱを下りのJCで狩る。3C JCのあれに近いイメージ。JDの硬直があるのでコンボはつなぎにくい。 端C風 ディレイ2B 5Cor2C 前転・後転・その場・寝っぱに2Bが当たりそのまま追撃。2Bミスは、その後が出ないので微有利~5分。 端C風 A閃 B剣 C風 A閃を繋げて空中受身を取ったところに空中ガード不能のB剣を重ねる。 端C風 3C jc JC JCC2B択 3Cを当ててJCを空中受身でスカす。 派手な攻撃モーションが出ているので殆どの相手はガードを入れるので相手着地にJCCと2Bでの択ができる。 JB JC(Bずらし押し) JBがスカした場合にJBBが発生して多少フォローできる。 JC JCC2B択 JCガード後に2択 B光 RC 空ダJB JC ジンの霧槍RCのようなイメージの反撃潰し。確反でもRCでカバーできるんですよと見せておくとB光も使いやすい。 一部キャラのしゃがみにはJBがかなり当たりにくいとの報告もあるので用検証。 CD閃 RC 2A,5B,6A,2B,6B 閃を最速でRCしてガード方向と中下段を揺さぶる。 2A,6A,2B,6Bは補正がキツイので基本は5Bでガード方向の揺さぶり。最後の一発には使い易い。 Lv2風 RC 5D 中央で最大まで距離が離れる場合2本~3本程度安定して回収できる。 D翼 RC 5D アルカディアネタ?有利フレームからのゲージ回収。これもかなり回収できる。 スレッドから引用 立ち回り例 145 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 22 57 49 ID 3cSmEZEA0 5B牽制は攻めの起点として立派に機能するだろ。 他のキャラに比べて長い短いは兎も角。 5B 2D ダッシュ小パン 固めなおし 5B 2D ダッシュ投げ 5B 2D 5B 暴れつぶし 5B 3C 5Bカウンター時3C追加からエリアル,ガード時jcしてお茶を濁す 178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 00 42 36 ID AGfTvGAs0 22Dガー不異常な強さで漏らしたんだが なんなんだこれ・・・ 発生早すぎだろガー不のくせに 立ち回りきついリーチキャラとかには隙を見てチャージためまくって全部22D溜めに使っても良いくらいなんだが 暴れとかジャンプ逃げされだしたらいままでしてた暴れつぶししたり22D早めに出したりするだけで当たりまくり あと移動投げが地味に厨性能だった、かなり遠距離からチャーキャン移動投げしまくって 22Dもあるわで、一度触ったらそのままぶっ殺せたぞ。 画面端で読み合いになるけど22D溜め重ねに近いようなこともできた あと既出かもしれないけどネタ 低空ダッシュ>JB>JC>追加Cの追加C部分がすげぇ見づらい中段多分みんな使ってると思うが 普通に出すと着地後繋がらないが、追加Cを着地ギリギリまでディレイかければ着地Aが繋がりました。 この中段がめっちゃ機能した 226 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 19 11 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&A Q:近づけません、触れられません、安心して振れる技がありません、どうすれば? A:基本的にそういうキャラではありません。 ツバキはスタンダードでオールラウンダーなキャラです。 相手キャラの長所を押し付けられてそれをやすやすと返したり、逆に 相手キャラの短所をひたすら攻めて封殺したりということはできないと思った方が良いです。 悪く言えば器用貧乏なキャラですが、どうしようもないという状況もそうそう起きません。 「キツイ!」と嘆きたくなる場面で、冷静になれる心をまず持ちましょう。 Q:具体的にはどうすれば? A:まずチャージです。兎にも角にもチャージです。 極論をあげると危地から脱出したい時に、チャージが3本あればD槍→D光→D翼という ローリスクミドルリターンな行動が取れます。これを相手が破るには 相当リスキーな行動を取るか、ゲージを吐かない限りまず無理です。 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です。 あなたがラウンドを取った場合に、どこかでゲージを有効に活用した場面があるはずです。 それが毎試合できるように、とりあえずチャージするという姿勢を持ってみましょう。 一番リスクの無いチャージはしゃがみチャージですが、私としては空中チャージを推奨します。 ブレイブルーにおいて火力のあるコンボはたいてい地上におけるコンボです。 ですので、仮にコンボを喰らっても安くすむ可能性の高い、空中でのチャージの仕方を考えましょう。 ハイジャンプから二段ジャンプを行い、最頂点でチャージを開始すれば着地までに二本半溜まります。 着地の硬直もチャージの長さとは関係がないので微々たるものです。 チャージを開始して高さがなくなるにつれ、相手キャラの動きに注意するようにしましょう。 チャージ中はどんな行動でもキャンセルができません。ここを利用し 空中チャージ開始とともに、ABボタンを押しっぱなしにしておき 昇竜対空や不意の突進攻撃にもDボタンを離すだけでガードできるようにしておきましょう。 慣れたら翼やB光を使い、相手の対空行動を制するようにしましょう。 こちらの着地にハザマのウロボロスが飛んで来た場合にもB光は意外と有効です。 227 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 46 44 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&Aの続き Q:なんやかんやでとりあえずチャージ二~三本ほど溜まりましたがどうすれば? A:厳密に言えばここからはキャラ対策の領域が大部分に含まれます。 ラグナの蹴り、バングの手裏剣、ライチの棒といった安定行動のようなものは ツバキは全キャラ共通ではもっていません、遠距離からのD閃や D光→D翼といった行動が、近づく手段としては最もローリスクですが これらですら「それを待ってました」というキャラが何人もいるのです。 せっかく溜めたチャージを吐いてさらにダメージを喰らうということがないように まず様子見の行動を覚えましょう。チャージはコンボダメージの底上げや 切り替えしとしてなるべく使うべきです。 「だったら二~三本溜めても立ち回り的には無意味じゃないか」と言うかもしれませんが そうではありません。相手の行動を抑制し、こちらの行動を通しやすくするために D技ではなくチャージゲージそのものを相手に意識させる必要があるのです。 対戦は、後だしジャンケンを起こせれば有利に立てるゲームで ツバキには幸い、対処できる技が多くあります。 不用意な飛び道具にB閃・B風・B剣で対抗できませんか? 判定の強い暴れ技や突進技、無敵技に2CやA槍・B光を合わせられませんか? チャージを使わずになんとか対処できる方法を考え、そこからキャラ対策を起こしましょう。 Q:全キャラ共通での技の活用法・有効手段を具体的に A:遠距離でD閃を打つのなら相手のジャンプの着地際を狙いましょう。空中ガード不可ですので。 A槍はC翼と1セットで入れ込みで出しましょう。A槍からA翼が入らない状況が多々あります。 その場合C翼も届かないことがありますが、カウンターならC翼着地から5Bで拾いなおせます。 また、ギリギリガードからA槍を打つも出なかったり連続ガードだったりした場合に 自動でギリギリガードになりフォローがしやすいです。 3CCはガードさせると相手の反撃を誘いやすい技ですが、それほど隙はなく 距離もある程度はなれており、ディレイキャンセルにも対応しています。また ヒット時にジャンプキャンセルができますが、ガード時には不可です。 そこで、3CC時にジャンプを入れ込みガードされたのを確認しつつ 必殺技キャンセルをかけるという手癖をつけておくと、相手はこれに対して様子見を選択するようになります。 例としてゲージが50%時に 3CC→キャンセルB光→ラピッド低空ダッシュJB→JC とすると、どこで攻撃が当たってもコンボにもっていけ、なおかつ最後に択が入るという行動が取れます。 228 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 57 58 ID T6qaJwM20 後、 227の3CCについてだが、3Cのガード確認をしてから 3CCを追加するというのは案外難しいので、3CCを入れ込むことと 3CCのキャンセルポイントが最初に地上、その後に空中へと 状態が移行することを補足しておく つまり、3CC→C風が小P暴れを狩り 3CC→B光はラグナの5Bのような置きけん制を刈るので 相手に合わせて使った方が良い 最終的には3CC→D風最大溜めを通したいがための連係 229 :名無しさん:2010/01/11(月) 07 52 33 ID .fIiNv7c0 226 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です 勝ち試合でも3本溜まらないとかザラ。むしろ立ち回り重視になってしまってる負け試合の方が溜まってるな俺は コンボ入れた後は大きく分けて、チャージ無視で起き攻め/安全に0.5程度溜める の二択だと思うんだけど、起き攻め派って結構居ると思うんだ 実際俺も前者だし、勝率も上がったしね。まぁここもスタイルの違いだからなんとも言えんが 固め例 317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 36 45 ID sBbu2BeQ0 固めパーツをまとめてみた メインでここのスレの引用をしたけど、自分が使ってるものも書いてるのでツッコミ所は多いかも 5B後の固め 5B 暴れ潰しや固め等。距離が近かったら2A擦ってもいいかも。普通に強い 5B追加 ディレイかけて暴れ潰しするくらい。初段補正が100%なのでカウンタから6C繋げて高ダメージも期待出来る 2B 下段。上入れっぱを狩ったり暴れ潰し等 6A 中段 3C 暴れ潰しや上入れっぱを狩り、バリガなどで離された距離を詰めることが可能 6C 距離を詰めることが可能だが、暴れに負けたりと少し頼りない しかしHITさせれたら高リターン取れるし、ガードされてもjcでのフォローも効く 移動投げ 地味だけど普通に強い。積極的に狙うのもあり 必殺技からの択 5Bからはガトの選択肢が沢山あるので、効果的なのはガー不22Dくらい? jcからの択 相手の癖を見抜いて使い分けて行きたい CC(チャーキャン) 5Bはチャーキャンしない方が有利F多いので、ここではいらない子 5B追加後の固め 2B、6A、3C、6C、必殺技からの択 5Bと同じ使い方でいいはず CC 距離が近ければダッシュせずに2Aから固められたり。 2B後の固め 6A、3C、必殺技からの択 5Bと同じで(ry 2B追加 下段。暴れ潰し等 移動投げ CCしてもしなくてもどっちでも大丈夫 CC してもしなくても有利Fは変わらないっぽいので微妙 2B追加後の固め 6A、必殺技からの択 ↑に同じ 5C 暴れ潰し等 CC 選択肢が減って来ているので固め直していきたい所 移動投げ等も忘れずに 5C後の固め 6C、必殺技からの択 これも5Bと(ry 5C追加 暴れ潰し。初段補正が100%なのでカウンタから6Cに繋げたい CC 2Bと同じ 5C追加後の固め 6C ry 必殺技からの択 ここまでくると214Dあたりから固め直してもいいかも CC ry 6C後の固め 必殺技からの択 これはjccしないと無理なことには注意 jc択 6C後の基本はこっち 3C後の固め 必殺技からの択 あんまり見ない。やっても22CorDぐらい? jc択 こっちのが幅広い ちなみに殆どの連携が直ガ昇竜で割られる。そこらへんも読み合い なので5B追加等を入れ込む癖は直そう 318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 39 15 ID sBbu2BeQ0 こっちが必殺技、jc、CC関連 必殺技キャンセルでの選択肢 22C 最速でガード時五分、溜めるだけ有利Fが増える。GP削りとなかなか優秀 22D 最大溜めでガー不、見てから暴れようとする人は少し溜めて暴れ潰し等 214D ガード時有利で暴れ潰しにも。潰した時のリターンが半端ない。端ならゲージ2つで5k ただしツバキの生命線のCG消費なのでゲージの残量と相談しよう 236D 突進で距離詰めれてガード時微有利程度。 小パン暴れでよく相打ちになるが、カウンタ時の相手のよろけが長いので状況次第では追撃可能 GC消費するので少し微妙。まぁ使えないことはない程度に jcからの選択肢 低空236B 無敵あり。主に暴れ潰し カウンタ時は追撃可能。ただしガードされると小パン確定。出来るだけrc出来る環境で使いたい所 rc後の空ダJB>JCC or JB>JC>着地2Bとか普通に見えない。 ちなみにJCC後は着地5A入るのでCG無くても少しはダメ取れる 低空236C(着地) 着地して攻めを継続したり、投げたりする 低空236Bを意識させると、より効果的に 6Cからの着地j236Cは微不利程度っぽい。暴れに乙る 低空236C こっちはj236Cをガードさせる。コマンドは2369Cより8236Cのが安定する気がする。まぁ個人差ありますね ガード時有利+GP削り。ただし発生が遅いため、暴れに弱い こっちも低空236Bを意識させると、より通りやすくなる 垂直j(バリガ)→下りJC択 相手が固まった時に使ったりする崩し連携 高い位置でJCCすると着地5Aが繋がらない。しかし低い位置まで我慢すると暴れられたりする時も 着地5Aは妥協して素直にj214系に繋げた方がいいかも バリガは最速で昇竜出して来る人用に 小ネタで相手が立ちガしてる時は登りJAとかでも固められた。でもツバキは下段豊富なので立ガする人あんまり見かけない 前方j→JB テイガーさんはめくれた。他キャラは知りません 低空ダj214系 めくり。D以外は、その後何も繋がらない。てかガードされたら確反なので滅多に使わない CC(チャーキャン)からの選択肢 ダッシュ2Aor5B 暴れに弱いが、一から固め直せる 移動投げ 普通に強い 623系 暴れ読み。無茶苦茶だけど画面端なら高リターン(D系のみ) Dとかガードされたらゲージ使って確反なのでむなしくなる こんな固めも使えるぜーって言うのがあればどんどん言ってくれ 後ツッコミも待ってる。少しばかり不安な所もあるので コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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